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Aprendizagem lúdica com objectos e a sua importância

Angela Newton

24 agosto, 2024

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This article is originally written in English and automatically translated by DeepL AI.

A aprendizagem lúdica é um elemento básico da prática educativa para crianças com menos de 10 anos, mas o seu lugar nas universidades é menos proeminente. No entanto, quando se ensina com objectos, o jogo pode ser uma progressão útil e natural dos estímulos proporcionados pelo encontro com a materialidade na aprendizagem na universidade, particularmente em disciplinas onde a aprendizagem textual e as ideias abstractas dominam o discurso.

Porque é que o jogo é importante no ensino superior? 

Brincar com objectos como forma de aprender sobre a sua vida interior e exterior é uma experiência central e universal para as crianças nos seus primeiros anos. Este tipo de jogo atravessa culturas e milénios; o jogo está enraizado na experiência humana, permite-nos descobrir o que torna as relações humanas bem sucedidas, como construir amizades, a natureza da alienação e assim por diante. É fácil imaginar uma criança de qualquer época ou cultura a brincar com um brinquedo animal improvisado, uma catapulta ou, muitas vezes, algo tão simples como um pau.

O psicólogo Len Vygotsky observou que "...a brincadeira preenche as necessidades das crianças" (1978, p.92), e, indiscutivelmente, essa necessidade não termina no início da puberdade, pois o jogo continua a ser inerentemente valioso para a compreensão de nós mesmos e do nosso lugar no mundo através do início da idade adulta e além (Proyer, 2017; Hromek et al., 2009). A crescente popularidade dos jogos de tabuleiro para adultos, dos jogos digitais, etc., mostra um nível de interesse e talvez a necessidade de jogo estruturado na sociedade. Só o sector dos jogos de tabuleiro valia 13,06 mil milhões de dólares americanos em 2023, com previsões para os próximos dez anos muito mais elevadas (Fortune, 2024). No ensino superior, a aprendizagem gamificada também se tornou cada vez mais popular, com os avanços digitais a criarem oportunidades para o desenvolvimento de jogos complexos e multifacetados (Advance HE, 2020). Por conseguinte, o jogo, em particular o jogo dentro de limites conhecíveis, parece ser importante para nós, tanto do ponto de vista educativo como financeiro.

Como motores do pensamento progressista, as universidades estão preparadas para proporcionar uma experiência de aprendizagem que dê prioridade à criticidade. Todos os estudantes bem-sucedidos impulsionam a sua progressão desenvolvendo a sua capacidade de pensamento crítico, que é fundamental não só para o estudo e a investigação, mas também para futuras carreiras e aprendizagem ao longo da vida. Sem criticidade, estamos presos em ciclos de repetição e estagnação do pensamento; o progresso pára, ficamos simplesmente presos ao que já temos. O jogo produtivo com objectos pode fornecer um meio para desenvolver a criticidade e é um contraponto valioso aos modos tradicionais de aprendizagem nos currículos de graduação e pós-graduação. Fornece um caminho semi-estruturado para experimentar ideias, experimentar novas perspectivas, usar evidências e assim por diante; todos os bens valiosos ao desenvolver uma lente crítica para o estudo.

Embora o jogo através da aprendizagem gamificada esteja geralmente em conformidade com uma série de regras e resultados rígidos, a aprendizagem com objectos pode acomodar uma soltura Froebeliana, permitindo que os alunos gerem e prossigam as suas próprias questões e hipóteses. A investigação na Universidade de Leeds indica que os alunos apreciam esta liberdade e flexibilidade de abordagem, achando o ambiente de aprendizagem que cria estimulante e motivador, aumentando o seu sentido de curiosidade (Newton, 2025). A aprendizagem com objectos tem, portanto, o potencial de criar um ambiente em que os alunos podem aprender eficazmente e com maior empenho, do que numa abordagem mais controlada (Ryan & Deci, 2020).  

Aprendizagem social

O ensino superior pós-pandémico debate-se com a baixa frequência dos alunos nas aulas leccionadas, que muitas vezes estão cansados dos ecrãs, em resultado da corrida ao ensino e à aprendizagem exclusivamente online em 2020 (Times Higher Education, 2022; Lepp et al, 2022; Zaretsky, 2022). Outras questões, como o custo de vida, os problemas de saúde mental e a pressão para obter notas elevadas, podem significar que muitos estudantes abordam a sua aprendizagem de uma forma estratégica, no sentido em que concentram os seus esforços nas tarefas mais essenciais e lutam para prosperar no domínio académico tal como o conhecemos (McMurtrie, 2022). Se acrescentarmos a explosão da Ia à mistura, temos um corpo estudantil complexo e em rápida mudança, com diferentes experiências e expectativas em relação ao ensino superior e ao que esperam obter dele. O contraste com a aprendizagem anterior a 2020 é acentuado e profundo.

A aprendizagem com objectos é uma forma de mudar as nossas perspectivas e expectativas, empurrando a pedagogia numa direção tanto material como lúdica. A natureza física da aprendizagem no campus com objectos requer uma aprendizagem social que é vista por muitos como sendo altamente benéfica; "... os contextos sociais catalisam tanto as diferenças internas como entre as pessoas na motivação e no crescimento pessoal, resultando em pessoas mais auto-motivadas, energizadas e integradas em algumas situações, domínios e culturas..." (Ryan & Deci, 2020, p. 68). O sucessor natural da aprendizagem social é a progressão para uma comunidade de aprendizagem socialmente conectada. Quando estamos conectados à nossa comunidade, é provável que nosso senso de auto e valor pessoal sejam aprimorados, tornando a experiência universitária mais gratificante como resultado (Fay & Skipper, 2022). Em um mundo pós-covarde, esses benefícios são altamente procurados.

As conversas desencadeadas pela interação com objectos podem ser simultaneamente divertidas e libertadoras, uma vez que permitem aos participantes partilhar e refletir sobre as suas perspectivas únicas. Quando a via de investigação se torna mais dirigida pelo próprio ou pelo grupo do que conduzida por uma figura de autoridade, a energia entre os participantes é talvez de maior potencial. Como observa Erikson: "Uma conversa torna-se lúdica quando não se sabe qual vai ser a reação a qualquer coisa que se diga, e se diz o que se quer com a ideia de que vai haver uma reação. Isso pode ser divertido, mas também muito imprevisível. Pode ser divertido ou pode ser uma desilusão, mas há sempre um potencial". (Erikson citado em Benveniste, 1998, p. 54)

Poderia então a aprendizagem lúdica com objectos revigorar as nossas aulas universitárias através de um processo de democratização do espaço de aprendizagem, aprofundando as ligações com os outros e aumentando a motivação como resultado? Existe uma base de evidência crescente para uma ligação entre a aprendizagem com objectos e o bem-estar, como amplamente demonstrado no excelente livro de Kador e Chatterjee Object-Based Learning and well-being (2021). Além disso, se virmos a aprendizagem lúdica com objectos através da lente da teoria da autodeterminação (Science Diret, 2024), pode dizer-se que aumenta a motivação intrínseca, criando curiosidade e "interesse, prazer, [e] satisfação inerente." (Ryan & Deci,2020, p. 72).

Jogar e fluir

A artista e professora Corita Kent teorizou que quando o jogo e o trabalho se tornam um só, os indivíduos atingem um estado a que ela chamou 'PLORK' (Kent & Steward, 2008). Este estado desejável de baixa distractibilidade, alta produtividade e tempo a passar mais rapidamente, é agora mais comummente referido como 'flow' (Csikszentmihalyi, 2002). No estado de flow, os indivíduos "vivem o momento", um fenómeno mais frequentemente associado à meditação e à atenção plena do que ao estudo académico (Csikszentmihalyi, 2002). "Ao dedicarem-se às tarefas que têm em mãos, as pessoas têm mais probabilidades de viver plenamente o presente e de se libertarem da ansiedade do futuro e do impacto persistente do passado" (Tse, et al., 2021). Quando os objectos são o foco da atenção e da investigação, o processo de interação com eles e com outros participantes requer não só presenteísmo, mas também envolvimento. Desta forma, a aprendizagem com objectos, o jogo e o fluxo fazem parte do mesmo ecossistema de aprendizagem.

A natureza multissensorial da aprendizagem presencial com objectos é outro aspeto desta pedagogia que favorece a fluidez. A atenção plena baseada no artesanato é agora um fenómeno bem reconhecido, com centenas de livros e guias em linha disponíveis para se ensinar a tricotar, cozer ou fazer pickles para alcançar a paz interior. A materialidade do artesanato é fundamental para a experiência sensorial, assim como a aquisição das competências adequadas para criar um produto final bem sucedido. Onde o envolvimento com a materialidade na sala de aula é menos comum, a introdução de objectos, juntamente com um método de ensino mais libertário, pode facilitar a obtenção de fluxo para aqueles que normalmente o achariam mais difícil.  

Jogo intencional

A incorporação da aprendizagem com objectos nos currículos universitários tem o potencial de capitalizar a importância do jogo como meio de aprendizagem e envolvimento, incorporando uma abordagem social à aprendizagem e criando oportunidades para alcançar o estado de fluxo. No entanto, o elemento lúdico pode ser mal interpretado como estando sem direção ou objetivo. Uma abordagem totalmente libertária ignoraria todos os resultados da aprendizagem a favor de investigações e conclusões conduzidas pelos estudantes. No entanto, numa sala de aula autónoma, é improvável que surjam resultados tangíveis e os alunos podem ficar com uma experiência sem rumo, desmotivante e dececionante.

Defendo que um dos fundamentos do jogo bem sucedido e produtivo com objectos assenta na definição clara de objectivos e resultados de aprendizagem e na sua comunicação aos alunos. É possível que o jogo semi-estruturado, no âmbito de um programa cuidadosamente concebido, possa resultar numa maior satisfação do aluno, numa aprendizagem mais profunda e, talvez por isso, num corpo discente que incorpore este ethos nas suas rotinas de estudo pessoais. Esta hipótese não é, no entanto, largamente apoiada pela investigação e é necessária mais investigação sobre as experiências dos alunos na aprendizagem com objectos para compreender plenamente os benefícios e as limitações desta abordagem.

Referências:

Class attendance plummets post-Covid. (2022). Times Higher Education, 2510.

Advance HE.  (2020).  Gamification and games-based learning.  https://www.advance-he.ac.uk/knowledge-hub/gamification-and-games-based-learning 

Benveniste, D. (1998). The Importance of Play in Adulthood: An Interview with Joan M. Erikson. The Psychoanalytic Study of the Child, 53(1), 51–64. https://doi.org/10.1080/00797308.1998.11822474

Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow : the classic work on how to achieve happiness. Rider.

Fay, M. & Skipper, Y. (2022). ‘I was able to ask for help when I became stressed rather than sitting alone and struggling’: psychology and law students’ views of the impact of identity and community on mental wellbeing. Law teacher, 56(1), pp.20–36.

Fortune.  (2024).  Board Games Market Size, Share & Industry Analysis, By Game Type (Monopoly, Scrabble, Chess, and Others), By Age Group (2-5 Years, Between 5 and 12 Years, 12-25 Years, and Above 25 Years), By Sales Channel (Online Stores, Specialty Stores, Hypermarkets & Supermarkets, and Others), and Regional Forecast, 2024-2032. https://www.fortunebusinessinsights.com/board-games-market-104972 

Hromek, R., & Roffey, S. (2009). Promoting Social and Emotional Learning With Games: It’s Fun and We Learn Things. Simulation & Gaming, 40(5), 626–644. https://doi.org/10.1177/1046878109333793

Kador, T. & Chatterjee, H. (Eds.). (2021). Object-Based Learning and well-being. Exploring material connections.  Routledge.

Kent, C, & Steward, J. (2008). Learning by Heart: teachings to free the creative spirit.  Allworth Press.

Kingery, W. D. (1996). Learning from things : method and theory of material culture studies. Smithsonian Institution Press.

Lepp, M., Luik, P., & Tark, T. M. (2022). How Can Web Lessons Be Taught to Reduce Screen Fatigue, Motivational, and Concentration Problems in Different Disciplines? Frontiers in Sociology, 7, 871770–871770. https://doi.org/10.3389/fsoc.2022.871770

McMurtrie, B. (2022, April 5). A ‘Stunning’ Level of Student Disconnection. The Chronicle of Higher Education.  https://www.chronicle.com/article/a-stunning-level-of-student-disconnection?sra=true 

Newton, A.  (2025). Manuscript in preparation. 

Proyer, R. T. (2017). A new structural model for the study of adult playfulness: Assessment and exploration of an understudied individual differences variable. Personality and Individual Differences, 108, 113–122. https://doi.org/10.1016/j.paid.2016.12.011

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. The American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Science Direct. (2024).  Self-determination theory.  https://www.sciencedirect.com/topics/social-sciences/self-determination-theory#definition 

Tse, D. C. K., Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2021). Living well by "flowing’ well: The indirect effect of autotelic personality on well-being through flow experience. The Journal of Positive Psychology, 16(3), 310–321. https://doi.org/10.1080/17439760.2020.1716055

Vygotskiĭ, L. S. (Lev S. (1978). Mind in society : the development of higher psychological processes (M. Cole, Ed.). Harvard University Press.

Zaretsky, R. (2022, May 20). Yes, Students Are Disengaged.  What Else is New? The Chronicle of Higher Education.  https://www.chronicle.com/article/yes-students-are-disengaged-what-else-is-new?emailConfirmed=true&supportSignUp=true&supportForgotPassword=true&email=a.j.newton%40leeds.ac.uk&success=true&code=success&bc_nonce=1r3gh0xyacy3d540qbkxxk 

Angela Newton

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Angela Newton is a Learning Advisor working with academic staff and students in the areas of academic literacies, particularly critical thinking, active listening and object-based learning.

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