Spelenderwijs leren met objecten en waarom het belangrijk is
Angela Newton
24 augustus, 2024
This article is originally written in English and automatically translated by DeepL AI.
Spelend leren is een vast onderdeel van de onderwijspraktijk voor kinderen onder de 10 jaar, maar op universiteiten is het minder prominent aanwezig. Bij het lesgeven met objecten kan spelen echter een nuttige en natuurlijke progressie zijn van de stimuli die geboden worden bij de ontmoeting met materialiteit bij het leren op de universiteit, vooral in vakgebieden waar tekstueel leren en abstracte ideeën het discours domineren.
Waarom is spel belangrijk in het hoger onderwijs?
Spelen met voorwerpen als middel om te leren over hun innerlijke en uiterlijke leven is een kern- en universele ervaring voor kinderen in hun eerste levensjaren. Dit type spel doorkruist culturen en omspant millennia; spel is ingebakken in de menselijke ervaring, het laat ons ontdekken wat succesvolle menselijke relaties maakt, hoe vriendschappen op te bouwen, de aard van vervreemding enzovoort. Speelgoed speelt een cruciale rol in het kinderspel en is een veelvoorkomende archeologische vondst. Het is gemakkelijk voor te stellen dat een kind uit welke tijd of cultuur dan ook speelt met een geïmproviseerd dierenspeeltje, een katapult of vaak iets simpels als een stok.
Psycholoog Len Vygotsky merkte op dat "...spel de behoeften van kinderen vervult" (1978, p. 92), en het is aannemelijk dat deze behoefte niet ophoudt bij het begin van de puberteit, want spel blijft inherent waardevol voor het begrijpen van onszelf en onze plaats in de wereld tot in de vroege volwassenheid en daarna (Proyer, 2017; Hromek et al.). De groeiende populariteit van bordspellen voor volwassenen, digitaal gamen, enzovoort, toont aan dat er in de maatschappij interesse en misschien wel behoefte is aan gestructureerd spelen. De bordspellensector alleen al was in 2023 wereldwijd naar schatting 13,06 miljard USD waard, met prognoses voor de komende tien jaar die veel hoger liggen (Fortune, 2024). In het hoger onderwijs is gamified learning ook steeds populairder geworden, met digitale vooruitgang die mogelijkheden creëert om complexe en veelzijdige spellen te ontwikkelen (Advance HE, 2020). Spel, met name spel binnen kenbare grenzen, lijkt dus zowel in educatief als financieel opzicht belangrijk voor ons.
Als motoren van progressief denken zijn universiteiten bij uitstek geschikt om een leerervaring te bieden die prioriteit geeft aan kritisch denken. Alle succesvolle studenten stimuleren hun vooruitgang door hun vermogen tot kritisch denken te ontwikkelen, dat niet alleen fundamenteel is voor studie en onderzoek, maar ook voor toekomstige loopbanen en een leven lang leren. Zonder kritisch te zijn, zitten we vast in cycli van herhaling en stagnatie van denken; vooruitgang komt tot stilstand, we zitten gewoon vast aan wat we al hebben. Productief spelen met objecten kan een middel zijn om kritisch te zijn en is een waardevol tegenwicht voor traditionele manieren van leren in bachelor- en masteropleidingen. Het biedt een semi-gestructureerde route om te experimenteren met ideeën, nieuwe perspectieven uit te proberen, bewijs te gebruiken enzovoort; allemaal waardevolle troeven bij het ontwikkelen van een kritische studielens.
Terwijl spelen via spelend leren zich meestal conformeert aan een reeks rigide regels en resultaten, kan leren met objecten een Froebeliaanse losheid toestaan, waardoor studenten hun eigen vragen en hypotheses kunnen genereren en nastreven. Onderzoek aan de Universiteit van Leeds geeft aan dat studenten deze vrijheid en flexibiliteit van aanpak prettig vinden, en dat ze de leeromgeving die hierdoor ontstaat stimulerend en motiverend vinden, waardoor hun gevoel van nieuwsgierigheid toeneemt (Newton, 2025). Leren met objecten heeft daarom de potentie om een omgeving te creëren waarin studenten effectief en met meer betrokkenheid kunnen leren dan bij een meer gecontroleerde aanpak (Ryan & Deci, 2020).
Sociaal leren
Post-pandemisch hoger onderwijs worstelt met een lage opkomst van studenten bij colleges die vaak beeldschermmoe zijn als gevolg van de stormloop op uitsluitend online onderwijzen en leren in 2020 (Times Higher Education, 2022; Lepp et al, 2022; Zaretsky, 2022). Andere kwesties zoals de kosten van levensonderhoud, geestelijke gezondheidsproblemen en druk om hoge cijfers te halen, kunnen betekenen dat veel studenten hun leren op een strategische manier benaderen in de zin dat ze hun inspanningen richten op de meest essentiële taken en moeite hebben om te gedijen in het academische rijk zoals wij dat kennen (McMurtrie, 2022). Voeg daar de explosieve toename van AI aan toe en we hebben een complexe en snel veranderende groep studenten met verschillende ervaringen en verwachtingen van het hoger onderwijs en wat ze ervan hopen te krijgen. Het contrast met leren vóór 2020 is duidelijk en diepgaand.
Leren met objecten is één manier om onze perspectieven en verwachtingen te verleggen, door de pedagogie zowel een materiële als speelse kant op te duwen.De fysieke aard van leren met objecten op de campus maakt sociaal leren noodzakelijk, wat door velen als zeer heilzaam wordt beschouwd; "...sociale contexten katalyseren zowel binnen als tussen personen verschillen in motivatie en persoonlijke groei, wat ertoe leidt dat mensen meer zelfgemotiveerd, energiek en geïntegreerd zijn in sommige situaties, domeinen en culturen..." (Ryan & Deci, 2020, p. 68). De natuurlijke opvolger van sociaal leren is de progressie naar een sociaal verbonden leergemeenschap. Als we verbonden zijn met onze gemeenschap, is het waarschijnlijk dat ons gevoel van eigenwaarde en persoonlijke waarde wordt versterkt, waardoor de universitaire ervaring meer voldoening geeft (Fay & Skipper, 2022). In een post-covidale wereld zijn deze voordelen zeer gewild.
Conversaties die op gang worden gebracht door interactie met objecten kunnen zowel leuk als bevrijdend zijn, omdat ze deelnemers in staat stellen om hun unieke perspectieven te delen en erover na te denken. Als de onderzoeksroute meer zelf- of groepsgestuurd wordt dan geleid door een autoriteitsfiguur, is de energie tussen deelnemers misschien wel van groter potentieel. Zoals Erikson opmerkt: "Een gesprek wordt speels als je niet weet wat de reactie zal zijn op iets wat je zegt, en je zegt wat je wilt met het idee dat er een reactie op zal komen. Dat kan leuk zijn, maar ook heel onvoorspelbaar. Het kan leuk zijn of het kan een teleurstelling zijn, maar er is altijd een potentieel." (Erikson geciteerd in Benveniste, 1998, p. 54).
Kan het dan zo zijn dat spelenderwijs leren met objecten onze universiteitsklassen nieuw leven inblaast door een proces van democratisering van de leerruimte, verdieping van de band met anderen en een verhoogde motivatie als resultaat? Er is steeds meer bewijs voor een verband tussen leren met objecten en welzijn, zoals uitgebreid wordt aangetoond in het uitstekende boek Object-Based Learning and well-being van Kador en Chatterjee (2021). Bovendien, als we speels leren met objecten bekijken door de lens van de zelfdeterminatietheorie (Science Direct, 2024), zou gezegd kunnen worden dat het de intrinsieke motivatie versterkt door het opbouwen van nieuwsgierigheid plus "interesse, plezier, [en] inherente tevredenheid." (Ryan & Deci,2020, p. 72).
Spel en flow
De kunstenares en docente Corita Kent theoretiseerde dat wanneer spel en werk één worden, individuen een staat bereiken van wat zij 'PLORK' noemde (Kent & Steward, 2008). Deze wenselijke staat van weinig afleiding, hoge productiviteit en sneller voorbijgaande tijd wordt nu vaker 'flow' genoemd (Csikszentmihalyi, 2002). In een 'flow'-toestand leven individuen 'in het moment', een fenomeen dat vaker wordt geassocieerd met meditatie en mindfulness dan met academische studie (Csikszentmihalyi, 2002). "Door zich bezig te houden met de huidige taken, hebben mensen meer kans om volledig in het heden te leven en zich te bevrijden van de angst voor de toekomst en de aanhoudende impact van het verleden" (Tse et al., 2021). Waar objecten de focus zijn van aandacht en onderzoek, vereist het proces van interactie met hen en andere deelnemers niet alleen presentie, maar betrokkenheid. Op deze manier maken leren met objecten, spel en flow deel uit van hetzelfde ecosysteem van leren.
De multisensorische aard van persoonlijk leren met objecten is een ander aspect van deze pedagogie dat bevorderlijk is voor het bereiken van flow. Op handwerk gebaseerde mindfulness is nu een algemeen erkend fenomeen, met honderden boeken en online gidsen beschikbaar om jezelf te leren hoe je kunt breien, bakken of inmaken op weg naar innerlijke rust. De materialiteit van ambacht is fundamenteel voor de zintuiglijke ervaring, net als het verwerven van de juiste vaardigheden om een succesvol eindproduct te maken. Waar betrokkenheid bij materialiteit in het klaslokaal minder gebruikelijk is, kan de introductie van objecten samen met een meer libertaire lesmethode het bereiken van flow makkelijker maken voor diegenen die het normaal gesproken moeilijker zouden vinden.
Purposeful play
Het opnemen van leren met objecten in universitaire curricula heeft de potentie om het belang van spel als middel voor leren en betrokkenheid te kapitaliseren, een sociale benadering van leren te verankeren en mogelijkheden te creëren voor het bereiken van een 'flow'-toestand. Een volledig libertaire benadering zou alle leerresultaten negeren ten voordele van door studenten geleid onderzoek en conclusies. In een klas met zelfsturing is het echter onwaarschijnlijk dat er tastbare resultaten naar boven komen, en leerlingen kunnen achterblijven met een stuurloze, demotiverende en teleurstellende ervaring.
Ik zou willen stellen dat een van de fundamenten van succesvol en productief spelen met objecten berust op het hebben van duidelijk gedefinieerde doelstellingen en leerresultaten en het communiceren hiervan naar leerlingen. Het is mogelijk dat semi-gestructureerd spelen binnen een doordacht ontworpen programma kan leiden tot een hogere tevredenheid onder studenten, tot dieper leren en misschien daardoor tot een studentenpopulatie die dit ethos opneemt in hun persoonlijke studieroutines. Deze hypothese wordt echter grotendeels niet ondersteund door onderzoek en er is meer onderzoek nodig naar de ervaringen van studenten met het leren met objecten om de voordelen en beperkingen van deze aanpak volledig te begrijpen.
Friedrich Froebel (1782-1852) was een onderwijsvernieuwer die geloofde dat spel en autonomie cruciale factoren zijn in de vroege ontwikkeling en opvoeding. https://www.froebel.org.uk/about-us/froebelian-principles
Joan Erikson was de vrouw en medewerkster van Eric Erikson, de bekende psychoanalyticus uit de 20e eeuw.
Presenteeïsme is aanwezig zijn maar niet betrokken zijn.
Referenties:
Class attendance plummets post-Covid. (2022). Times Higher Education, 2510.
Advance HE. (2020). Gamification and games-based learning. https://www.advance-he.ac.uk/knowledge-hub/gamification-and-games-based-learning
Benveniste, D. (1998). The Importance of Play in Adulthood: An Interview with Joan M. Erikson. The Psychoanalytic Study of the Child, 53(1), 51–64. https://doi.org/10.1080/00797308.1998.11822474
Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow : the classic work on how to achieve happiness. Rider.
Fay, M. & Skipper, Y. (2022). ‘I was able to ask for help when I became stressed rather than sitting alone and struggling’: psychology and law students’ views of the impact of identity and community on mental wellbeing. Law teacher, 56(1), pp.20–36.
Fortune. (2024). Board Games Market Size, Share & Industry Analysis, By Game Type (Monopoly, Scrabble, Chess, and Others), By Age Group (2-5 Years, Between 5 and 12 Years, 12-25 Years, and Above 25 Years), By Sales Channel (Online Stores, Specialty Stores, Hypermarkets & Supermarkets, and Others), and Regional Forecast, 2024-2032. https://www.fortunebusinessinsights.com/board-games-market-104972
Hromek, R., & Roffey, S. (2009). Promoting Social and Emotional Learning With Games: It’s Fun and We Learn Things. Simulation & Gaming, 40(5), 626–644. https://doi.org/10.1177/1046878109333793
Kador, T. & Chatterjee, H. (Eds.). (2021). Object-Based Learning and well-being. Exploring material connections. Routledge.
Kent, C, & Steward, J. (2008). Learning by Heart: teachings to free the creative spirit. Allworth Press.
Kingery, W. D. (1996). Learning from things : method and theory of material culture studies. Smithsonian Institution Press.
Lepp, M., Luik, P., & Tark, T. M. (2022). How Can Web Lessons Be Taught to Reduce Screen Fatigue, Motivational, and Concentration Problems in Different Disciplines? Frontiers in Sociology, 7, 871770–871770. https://doi.org/10.3389/fsoc.2022.871770
McMurtrie, B. (2022, April 5). A ‘Stunning’ Level of Student Disconnection. The Chronicle of Higher Education. https://www.chronicle.com/article/a-stunning-level-of-student-disconnection?sra=true
Newton, A. (2025). Manuscript in preparation.
Proyer, R. T. (2017). A new structural model for the study of adult playfulness: Assessment and exploration of an understudied individual differences variable. Personality and Individual Differences, 108, 113–122. https://doi.org/10.1016/j.paid.2016.12.011
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. The American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Science Direct. (2024). Self-determination theory. https://www.sciencedirect.com/topics/social-sciences/self-determination-theory#definition
Tse, D. C. K., Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2021). Living well by "flowing’ well: The indirect effect of autotelic personality on well-being through flow experience. The Journal of Positive Psychology, 16(3), 310–321. https://doi.org/10.1080/17439760.2020.1716055
Vygotskiĭ, L. S. (Lev S. (1978). Mind in society : the development of higher psychological processes (M. Cole, Ed.). Harvard University Press.
Zaretsky, R. (2022, May 20). Yes, Students Are Disengaged. What Else is New? The Chronicle of Higher Education. https://www.chronicle.com/article/yes-students-are-disengaged-what-else-is-new?emailConfirmed=true&supportSignUp=true&supportForgotPassword=true&email=a.j.newton%40leeds.ac.uk&success=true&code=success&bc_nonce=1r3gh0xyacy3d540qbkxxk