L'apprendimento ludico con gli oggetti e perché è importante
Angela Newton
24 agosto, 2024
This article is originally written in English and automatically translated by DeepL AI.
L'apprendimento ludico è un punto fermo della pratica educativa per i bambini al di sotto dei 10 anni, ma il suo posto nelle università è meno importante. Quando si insegna con gli oggetti, tuttavia, il gioco può essere una progressione utile e naturale degli stimoli forniti quando si incontra la materialità nell'apprendimento all'università, in particolare nelle discipline dove l'apprendimento testuale e le idee astratte dominano il discorso.
Perché il gioco è importante nell'istruzione superiore?
Giocare con gli oggetti come mezzo per conoscere la propria vita interiore ed esteriore è un'esperienza fondamentale e universale per i bambini nei primi anni di vita. Questo tipo di gioco attraversa le culture e i millenni; il gioco è radicato nell'esperienza umana, ci permette di scoprire quali sono le relazioni umane di successo, come costruire amicizie, la natura dell'alienazione e così via. I giocattoli hanno un ruolo cruciale nel gioco infantile e sono comuni reperti archeologici. È facile immaginare un bambino di qualsiasi epoca o cultura che gioca con un animale improvvisato, una catapulta o spesso qualcosa di semplice come un bastone.
Lo psicologo Len Vygotsky ha osservato che "... il gioco soddisfa i bisogni dei bambini" (1978, p.92).), e probabilmente questo bisogno non si esaurisce con l'inizio della pubertà, poiché il gioco continua a essere intrinsecamente prezioso per la comprensione di noi stessi e del nostro posto nel mondo fino alla prima età adulta e oltre (Proyer, 2017; Hromek et al, La crescente popolarità dei giochi da tavolo per adulti, dei giochi digitali e così via, mostra un livello di interesse e forse di necessità di gioco strutturato nella società. Solo il settore dei giochi da tavolo aveva un valore stimato di 13,06 miliardi di dollari a livello globale nel 2023, con previsioni per i prossimi dieci anni di gran lunga superiori (Fortune, 2024). Il gioco, quindi, in particolare il gioco all'interno di confini conoscibili, sembra essere importante per noi sia dal punto di vista educativo che finanziario.
In quanto motori del pensiero progressista, le università sono pronte a fornire un'esperienza di apprendimento che dia priorità alla criticità. Tutti gli studenti di successo guidano la loro progressione sviluppando la loro capacità di pensiero critico, che è fondamentale non solo per lo studio e la ricerca, ma anche per le future carriere e l'apprendimento permanente. Senza la criticità, siamo vincolati a cicli di ripetizione e stagnazione del pensiero; il progresso si arresta, siamo semplicemente bloccati da ciò che abbiamo già. Il gioco produttivo con gli oggetti può fornire un mezzo per sviluppare la criticità ed è un valido contrappunto alle modalità tradizionali di apprendimento nei curricula universitari e postuniversitari. Fornisce un percorso semi-strutturato per sperimentare idee, provare nuove prospettive, usare prove e così via; tutte risorse preziose quando si sviluppa una lente critica per lo studio.
Mentre il gioco attraverso l'apprendimento gamificato di solito si conforma a una serie di regole e risultati rigidi, l'apprendimento con gli oggetti può accogliere un'elasticità froebeliana, permettendo agli studenti di generare e perseguire le proprie domande e ipotesi. Una ricerca dell'Università di Leeds indica che gli studenti apprezzano questa libertà e flessibilità di approccio, trovando l'ambiente di apprendimento che crea stimolante e motivante, aumentando il loro senso di curiosità (Newton, 2025). L'apprendimento con gli oggetti ha quindi il potenziale di creare un ambiente in cui gli studenti possono apprendere in modo efficace e con maggiore impegno rispetto a un approccio più controllato (Ryan & Deci, 2020).
Apprendimento sociale
L'istruzione superiore post-pandemica è alle prese con la scarsa frequenza degli studenti alle lezioni frontali, che spesso sono stanchi dello schermo, come risultato della corsa all'insegnamento e all'apprendimento esclusivamente online nel 2020 (Times Higher Education, 2022; Lepp et al, Altri problemi, come il costo della vita, i problemi di salute mentale e la pressione per ottenere voti alti, possono far sì che molti studenti si approccino all'apprendimento in modo strategico, nel senso che concentrano i loro sforzi sui compiti più essenziali e faticano a prosperare nel regno accademico come lo conosciamo (McMurtrie, 2022). Se aggiungiamo l'esplosione dell'intelligenza artificiale, abbiamo un corpo studentesco complesso e in rapida evoluzione, con esperienze e aspettative diverse nei confronti dell'istruzione superiore e di ciò che sperano di ottenere da essa. Il contrasto con l'apprendimento precedente al 2020 è marcato e profondo.
Imparare con gli oggetti è un modo per spostare le nostre prospettive e aspettative, spingendo la pedagogia in una direzione sia materiale che ludica.La natura fisica dell'apprendimento nel campus con gli oggetti richiede un apprendimento sociale che è considerato da molti come altamente benefico; "... i contesti sociali catalizzano le differenze di motivazione e di crescita personale sia all'interno che tra le persone, facendo sì che le persone siano più auto-motivate, energizzate e integrate in alcune situazioni, domini e culture..." (Ryan & Deci, 2020, p. 68).Il naturale successore dell'apprendimento sociale è la progressione verso una comunità di apprendimento socialmente connessa. Quando siamo connessi alla nostra comunità, è probabile che il nostro senso di sé e il nostro valore personale siano migliorati, rendendo l'esperienza universitaria più soddisfacente (Fay & Skipper, 2022).
Le conversazioni innescate dall'interazione con gli oggetti possono essere sia divertenti che liberatorie, in quanto consentono ai partecipanti di condividere e riflettere sulle loro prospettive uniche. Quando il percorso di indagine diventa più auto-diretto o di gruppo che guidato da una figura autoritaria, l'energia tra i partecipanti è forse di maggiore potenziale. Come osserva Erikson: "Una conversazione diventa giocosa quando non si sa quale sarà la risposta a qualsiasi cosa si dica, e si dice ciò che si vuole con l'idea che ci sarà una risposta. Può essere divertente ma anche molto imprevedibile. Può essere divertente o può essere una delusione, ma c'è sempre un potenziale". (Erikson citato in Benveniste, 1998, p. 54).
Potrebbe quindi essere che l'apprendimento ludico con gli oggetti possa rinvigorire le nostre classi universitarie attraverso un processo di democratizzazione dello spazio di apprendimento, approfondendo le connessioni con gli altri e aumentando di conseguenza la motivazione? Esiste una crescente base di prove a favore di un legame tra l'apprendimento con gli oggetti e il benessere, come ampiamente dimostrato nell'eccellente libro di Kador e Chatterjee Object-Based Learning and well-being (2021).Inoltre, se consideriamo l'apprendimento ludico con gli oggetti attraverso la lente della teoria dell'autodeterminazione (Science Direct, 2024), si potrebbe dire che aumenta la motivazione intrinseca, sviluppando la curiosità e "l'interesse, il divertimento e la soddisfazione intrinseca" (Ryan & Deci, 2021). (Ryan & Deci, 2020, p. 72).
Gioco e flusso
L'artista e insegnante Corita Kent ha teorizzato che quando il gioco e il lavoro diventano un tutt'uno, gli individui raggiungono uno stato che lei chiamava "PLORK" (Kent & Steward, 2008). Questo stato desiderabile di bassa distraibilità, alta produttività e tempo che passa più velocemente, è oggi più comunemente chiamato "flusso" (Csikszentmihalyi, 2002). Nello stato di flusso, gli individui "vivono nel momento", un fenomeno più comunemente associato alla meditazione e alla mindfulness che allo studio accademico (Csikszentmihalyi, 2002). "Impegnandosi nei compiti a portata di mano, le persone hanno maggiori probabilità di vivere pienamente nel presente e di liberarsi dall'ansia del futuro e dall'impatto persistente del passato" (Tse et al., 2021). Laddove gli oggetti sono al centro dell'attenzione e della ricerca, il processo di interazione con essi e con gli altri partecipanti richiede non solo il presente, ma anche l'impegno. In questo modo, l'apprendimento con gli oggetti, il gioco e il flusso fanno parte dello stesso ecosistema di apprendimento.
Gioco utile
L'inserimento dell'apprendimento con gli oggetti nei programmi universitari ha il potenziale per capitalizzare l'importanza del gioco come mezzo di apprendimento e di impegno, incorporando un approccio sociale all'apprendimento e creando opportunità per raggiungere lo stato di flusso. Un approccio completamente libertario non terrebbe conto di tutti i risultati dell'apprendimento a favore di indagini e conclusioni guidate dagli studenti. In una classe autogestita, tuttavia, è improbabile che emergano risultati tangibili e gli studenti potrebbero ritrovarsi con un'esperienza priva di timone, demotivante e deludente.
Sostiene che uno dei fondamenti del gioco di successo e produttivo con gli oggetti si basa sull'avere obiettivi e risultati di apprendimento chiaramente definiti e comunicarli agli studenti. È possibile che il gioco semi-strutturato all'interno di un programma progettato in modo ponderato possa portare a una maggiore soddisfazione degli studenti, a un apprendimento più profondo e, forse, a un corpo studentesco che incorpora questa etica nelle proprie routine di studio personali.
Friedrich Froebel (1782-1852) è stato un innovatore educativo che credeva che il gioco e l'autonomia fossero fattori cruciali nello sviluppo e nell'educazione dei primi anni di vita. https://www.froebel.org.uk/about-us/froebelian-principles
Joan Erikson è stata moglie e collaboratrice di Eric Erikson, famoso psicoanalista del XX secolo.
Presenteismo è l'atto di essere presenti ma non impegnati.
Riferimenti:
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