Teaching with objects logo

L'apprentissage ludique avec des objets et son importance

Angela Newton

24 août, 2024

Language icon

This article is originally written in English and automatically translated by DeepL AI.

L'apprentissage par le jeu est un élément essentiel de la pratique éducative pour les enfants de moins de 10 ans, mais perd de l'importance à l'université. Pourtant, en enseignant avec des objets à l'université, le jeu offre une progression utile et naturelle des stimuli provoqués lors de la rencontre avec la matérialité, en particulier dans les disciplines où le discours est dominé par des textes et des idées abstraites.

Pourquoi le jeu est-il important dans l'enseignement supérieur ? 

Le jeu avec des objets comme moyen d'apprentissage de leur vie intérieure et extérieure est une expérience fondamentale et universelle pour les enfants dans leurs premières années. Ce type de jeu traverse les cultures et les millénaires ; le jeu est inscrit dans l'expérience humaine, il nous permet de découvrir ce qui fait le succès des relations humaines, comment construire des amitiés, la nature de l'aliénation, etc. Les jouets jouent un rôle crucial dans le jeu de l'enfant et sont des découvertes archéologiques courantes. Il est facile d'imaginer un enfant de n'importe quelle époque ou culture jouant avec un animal improvisé, une catapulte ou souvent quelque chose d'aussi simple qu'un bâton.  

Le psychologue Len Vygotsky a observé que "...le jeu répond aux besoins de l'enfant" (1978, p. 92), et l'on peut soutenir que ce besoin n'est pas le seul.), et on peut dire que ce besoin ne s'arrête pas au début de la puberté, car le jeu continue d'être intrinsèquement précieux pour nous comprendre et comprendre notre place dans le monde jusqu'au début de l'âge adulte et au-delà (Proyer, 2017 ; Hromek et al., 2009). La popularité croissante des jeux de société pour adultes, des jeux numériques, etc. montre l'intérêt et peut-être le besoin d'un jeu structuré dans la société. Le secteur des jeux de société représentait à lui seul une valeur mondiale estimée à 13,06 milliards USD en 2023, les prévisions pour les dix prochaines années étant bien plus élevées (Fortune, 2024). Dans l'enseignement supérieur, l'apprentissage gamifié est également devenu de plus en plus populaire, les avancées numériques créant des opportunités pour le développement de jeux complexes et à multiples facettes (Advance HE, 2020). En tant que moteurs de la pensée progressiste, les universités sont bien placées pour offrir une expérience d'apprentissage qui donne la priorité à l'esprit critique. Tous les étudiants performants progressent en développant leur capacité de réflexion critique, qui est fondamentale non seulement pour les études et la recherche, mais aussi pour les carrières futures et l'apprentissage tout au long de la vie. Sans esprit critique, nous sommes enfermés dans des cycles de répétition et de stagnation de la pensée – le progrès s'arrête, nous sommes simplement coincés avec ce que nous avons déjà. Le jeu productif avec des objets peut fournir un moyen de développer l'esprit critique et constitue un contrepoint précieux aux modes d'apprentissage traditionnels dans les programmes de premier et de troisième cycle.Il offre une voie semi-structurée pour expérimenter des idées, essayer de nouvelles perspectives, utiliser des preuves, etc., autant d'atouts précieux pour développer un regard critique sur l'étude.

Alors que le jeu à travers l'apprentissage gamifié se conforme généralement à une série de règles et de résultats rigides, l'apprentissage avec des objets peut s'accommoder d'un relâchement froebélien, permettant aux étudiants de générer et d'approfondir leurs propres questions et hypothèses.Des recherches menées à l'Université de Leeds indiquent que les étudiants apprécient cette liberté et cette flexibilité d'approche, et trouvent l'environnement d'apprentissage qu'elle crée stimulant et motivant, augmentant leur sens de la curiosité (Newton, 2025). L'apprentissage avec des objets a donc le potentiel de créer un environnement dans lequel les étudiants peuvent apprendre efficacement et avec plus d'engagement que dans le cadre d'une approche plus contrôlée (Ryan & Deci, 2020).  

Apprentissage social

L'enseignement supérieur post-pandémique est aux prises avec une faible participation des étudiants aux cours enseignés qui sont souvent las de l'écran en raison de la ruée vers l'enseignement et l'apprentissage exclusivement en ligne en 2020 (Times Higher Education, 2022 ; Lepp et al., 2022 ; Zaretsky, 2022). D'autres problèmes, tels que le coût de la vie, les problèmes de santé mentale et la pression exercée pour obtenir des notes élevées, peuvent signifier que de nombreux étudiants abordent leur apprentissage de manière stratégique, en ce sens qu'ils concentrent leurs efforts sur les tâches les plus essentielles et peinent à s'épanouir dans le monde universitaire tel que nous le connaissons (McMurtrie, 2022). Si l'on ajoute à cela l'explosion de l'intelligence artificielle (IA), on obtient un corps étudiant complexe et en évolution rapide, avec des expériences et des attentes différentes vis-à-vis de l'enseignement supérieur et de ce qu'ils espèrent en retirer. Le contraste avec l'apprentissage d'avant 2020 est marqué et profond.

L'apprentissage avec des objets est un moyen de changer nos perspectives et nos attentes, en poussant la pédagogie dans une direction à la fois matérielle et ludique. La nature physique de l'apprentissage sur le campus avec des objets nécessite un apprentissage social qui est considéré par beaucoup comme très bénéfique : [...] les contextes sociaux catalysent les différences de motivation et de croissance personnelle à l'intérieur d'une personne et entre les personnes, ce qui fait que les gens sont plus motivés, énergisés et intégrés dans certaines situations, certains domaines et certaines cultures [...]" (Ryan & Deci, 2020, p. 68). Le successeur naturel de l'apprentissage social est la progression vers une communauté d'apprentissage socialement connectée. Lorsque nous sommes connectés à notre communauté, notre sens de soi et notre valeur personnelle sont susceptibles d'être renforcés, rendant ainsi l'expérience universitaire plus épanouissante (Fay & Skipper, 2022). Dans un monde post-COVID19, ces avantages sont très recherchés.

Les conversations déclenchées par l'interaction avec les objets peuvent être à la fois amusantes et libératrices, car elles permettent aux participants de partager et de réfléchir à leurs perspectives uniques. Lorsque la voie de l'enquête est davantage orientée vers l'individu ou le groupe que dirigée par une figure d'autorité, l'énergie entre les participants est peut-être celle d'un plus grand potentiel. Comme l'observe Erikson : "Une conversation devient ludique lorsque vous ne savez pas quelle sera la réponse à ce que vous dites, et que vous dites ce que vous voulez en pensant qu'il y aura une réponse. Cela peut être amusant, mais aussi très imprévisible. Cela peut être amusant ou décevant, mais il y a toujours un potentiel. (Erikson cité par Benveniste, 1998, p.54).)

Pourrait-on alors imaginer que l'apprentissage ludique avec des objets pourrait revigorer nos classes universitaires par un processus de démocratisation de l'espace d'apprentissage, en approfondissant les liens avec les autres et en augmentant la motivation en conséquence? Il y a de plus en plus de preuves d'un lien entre l'apprentissage avec des objets et le bien-être, comme le démontre amplement l'excellent livre de Kador et Chatterjee intitulé Object-Based Learning and well-being (2021).En outre, si nous considérons l'apprentissage ludique avec des objets sous l'angle de la théorie de l'autodétermination (Science Direct, 2024), on peut dire qu'il renforce la motivation intrinsèque en développant la curiosité ainsi que "l'intérêt, le plaisir [et] la satisfaction inhérente". (Ryan & Deci,2020, p.72).

Jeu et "flow"

L'artiste et enseignante Corita Kent soutient que lorsque le jeu et le travail ne font qu'un, les individus atteignent un état qu'elle a appelé "PLORK" – contraction en anglais des mots play et work (Kent & Steward, 2008). Cet état souhaitable de faible distractibilité, de productivité élevée et de temps qui passe plus vite, est maintenant plus communément appelé "flow" (Csikszentmihalyi, 2002). Dans l'état de "flow", les individus "vivent le moment présent", un phénomène plus souvent associé à la méditation et à la pleine conscience qu'aux études universitaires (Csikszentmihalyi, 2002). "En s'engageant dans les tâches à accomplir, les gens sont plus susceptibles de vivre pleinement le présent et de se libérer de l'anxiété de l'avenir et de l'impact persistant du passé" (Tse, et al....), 2021). Lorsque les objets sont au centre de l'attention et de la recherche, le processus d'interaction avec eux et les autres participants exige non seulement du présentéisme, mais aussi de l'engagement. Ainsi, l'apprentissage avec des objets, le jeu et le "flow" font partie du même écosystème d'apprentissage.

La nature multisensorielle de l'apprentissage en personne avec des objets est un autre aspect de cette pédagogie qui est propice à l'obtention du "flow". La pleine conscience basée sur l'artisanat est aujourd'hui un phénomène bien connu, avec des centaines de livres et de guides en ligne disponibles pour vous apprendre à tricoter, cuisiner ou mariner votre chemin vers la paix intérieure. La matérialité de l'artisanat est fondamentale pour l'expérience sensorielle, tout comme l'acquisition des compétences adéquates pour créer un produit final réussi.Là où l'engagement avec la matérialité dans la salle de classe est moins courant, l'introduction d'objets et d'une méthode d'enseignement plus libertaire peut faciliter l'atteinte de la fluidité pour ceux qui la trouveraient normalement plus difficile. L'intégration de l'apprentissage avec des objets dans les programmes universitaires a le potentiel de capitaliser sur l'importance du jeu comme moyen d'apprentissage et d'engagement, d'intégrer une approche sociale de l'apprentissage et de créer des opportunités pour atteindre l'état de fluidité.

Cependant, le jeu peut être mal interprété comme n'ayant ni direction, ni but. Une approche entièrement libertaire ignorerait tous les résultats d'apprentissage en faveur de la recherche et des conclusions menées par les étudiants. Dans une classe autogérée, en revanche, il est peu probable que des résultats tangibles apparaissent, et les élèves pourraient se retrouver avec une expérience sans direction, démotivante et décevante.

Je dirais que l'un des fondements d'un jeu réussi et productif avec des objets repose sur l'existence d'objectifs et de résultats d'apprentissage clairement définis et sur leur communication aux élèves. Il est possible que le jeu semi-structuré dans le cadre d'un programme bien conçu entraîne une plus grande satisfaction des étudiants, un apprentissage plus approfondi et peut-être, par conséquent, un corps étudiant qui incorpore cette éthique dans ses routines d'étude personnelles. Cette hypothèse n'est toutefois pas étayée par la recherche et il est nécessaire d'étudier davantage les expériences des étudiants en matière d'apprentissage avec des objets afin de comprendre pleinement les avantages et les limites de cette approche.

Références:

Class attendance plummets post-Covid. (2022). Times Higher Education, 2510.

Advance HE.  (2020).  Gamification and games-based learning.  https://www.advance-he.ac.uk/knowledge-hub/gamification-and-games-based-learning 

Benveniste, D. (1998). The Importance of Play in Adulthood: An Interview with Joan M. Erikson. The Psychoanalytic Study of the Child, 53(1), 51–64. https://doi.org/10.1080/00797308.1998.11822474

Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow : the classic work on how to achieve happiness. Rider.

Fay, M. & Skipper, Y. (2022). ‘I was able to ask for help when I became stressed rather than sitting alone and struggling’: psychology and law students’ views of the impact of identity and community on mental wellbeing. Law teacher, 56(1), pp.20–36.

Fortune.  (2024).  Board Games Market Size, Share & Industry Analysis, By Game Type (Monopoly, Scrabble, Chess, and Others), By Age Group (2-5 Years, Between 5 and 12 Years, 12-25 Years, and Above 25 Years), By Sales Channel (Online Stores, Specialty Stores, Hypermarkets & Supermarkets, and Others), and Regional Forecast, 2024-2032. https://www.fortunebusinessinsights.com/board-games-market-104972 

Hromek, R., & Roffey, S. (2009). Promoting Social and Emotional Learning With Games: It’s Fun and We Learn Things. Simulation & Gaming, 40(5), 626–644. https://doi.org/10.1177/1046878109333793

Kador, T. & Chatterjee, H. (Eds.). (2021). Object-Based Learning and well-being. Exploring material connections.  Routledge.

Kent, C, & Steward, J. (2008). Learning by Heart: teachings to free the creative spirit.  Allworth Press.

Kingery, W. D. (1996). Learning from things : method and theory of material culture studies. Smithsonian Institution Press.

Lepp, M., Luik, P., & Tark, T. M. (2022). How Can Web Lessons Be Taught to Reduce Screen Fatigue, Motivational, and Concentration Problems in Different Disciplines? Frontiers in Sociology, 7, 871770–871770. https://doi.org/10.3389/fsoc.2022.871770

McMurtrie, B. (2022, April 5). A ‘Stunning’ Level of Student Disconnection. The Chronicle of Higher Education.  https://www.chronicle.com/article/a-stunning-level-of-student-disconnection?sra=true 

Newton, A.  (2025). Manuscript in preparation. 

Proyer, R. T. (2017). A new structural model for the study of adult playfulness: Assessment and exploration of an understudied individual differences variable. Personality and Individual Differences, 108, 113–122. https://doi.org/10.1016/j.paid.2016.12.011

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. The American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Science Direct. (2024).  Self-determination theory.  https://www.sciencedirect.com/topics/social-sciences/self-determination-theory#definition 

Tse, D. C. K., Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2021). Living well by "flowing’ well: The indirect effect of autotelic personality on well-being through flow experience. The Journal of Positive Psychology, 16(3), 310–321. https://doi.org/10.1080/17439760.2020.1716055

Vygotskiĭ, L. S. (Lev S. (1978). Mind in society : the development of higher psychological processes (M. Cole, Ed.). Harvard University Press.

Zaretsky, R. (2022, May 20). Yes, Students Are Disengaged.  What Else is New? The Chronicle of Higher Education.  https://www.chronicle.com/article/yes-students-are-disengaged-what-else-is-new?emailConfirmed=true&supportSignUp=true&supportForgotPassword=true&email=a.j.newton%40leeds.ac.uk&success=true&code=success&bc_nonce=1r3gh0xyacy3d540qbkxxk 

Angela Newton

United Kingdom

Angela Newton is a Learning Advisor working with academic staff and students in the areas of academic literacies, particularly critical thinking, active listening and object-based learning.

Get in touch