Aprendizaje lúdico con objetos y por qué es importante
Angela Newton
24 agosto, 2024
This article is originally written in English and automatically translated by DeepL AI.
El aprendizaje lúdico es un elemento básico de la práctica educativa para niños menores de 10 años, pero su lugar en las universidades es menos destacado. Sin embargo, cuando se enseña con objetos, el juego puede ser una progresión útil y natural de los estímulos que se proporcionan al encontrarse con la materialidad en el aprendizaje en la universidad, sobre todo en disciplinas en las que el aprendizaje textual y las ideas abstractas dominan el discurso.
.
¿Por qué es importante el juego en la enseñanza superior?
Jugar con objetos como medio de aprender sobre su vida interior y exterior es una experiencia fundamental y universal para los niños en sus primeros años. Este tipo de juego atraviesa culturas y se extiende a lo largo de milenios; el juego está arraigado en la experiencia humana, nos permite descubrir qué hace que las relaciones humanas tengan éxito, cómo construir amistades, la naturaleza de la alienación, etc. Los juguetes tienen un papel crucial en el juego infantil y son hallazgos arqueológicos comunes.Es fácil imaginar a un niño de cualquier época o cultura jugando con un animal improvisado, una catapulta o, a menudo, algo tan simple como un palo.
El psicólogo Len Vygotsky observó que "...el juego satisface las necesidades del niño" (1978, p.92), y podría decirse que esta necesidad no termina con el inicio de la pubertad, ya que el juego sigue siendo inherentemente valioso para entendernos a nosotros mismos y nuestro lugar en el mundo a través de la edad adulta temprana y más allá (Proyer, 2017; Hromek et al., 2009). La creciente popularidad de los juegos de mesa para adultos, los juegos digitales, etc., muestra un nivel de interés y tal vez de necesidad de juego estructurado en la sociedad. Solo el sector de los juegos de mesa tenía un valor estimado de 13.060 millones de USD a nivel mundial en 2023, con previsiones para los próximos diez años muy superiores (Fortune, 2024). En la educación superior, el aprendizaje gamificado también se ha vuelto cada vez más popular, con avances digitales que crean oportunidades para el desarrollo de juegos complejos y multifacéticos (Advance HE, 2020). Por lo tanto, el juego, especialmente el juego dentro de los límites conocidos, parece ser importante para nosotros tanto educativa como económicamente.
Como motores del pensamiento progresista, las universidades están preparadas para proporcionar una experiencia de aprendizaje que priorice la criticidad. Todos los estudiantes de éxito impulsan su progresión desarrollando su capacidad de pensamiento crítico, que es fundamental no solo para el estudio y la investigación, sino también para las futuras carreras y el aprendizaje permanente.El juego productivo con objetos puede proporcionar un medio para desarrollar la criticidad y es un valioso contrapunto a los modos tradicionales de aprendizaje en los planes de estudios de grado y posgrado. Proporciona una ruta semiestructurada para experimentar con ideas, probar nuevas perspectivas, utilizar pruebas, etc., todas ellas ventajas valiosas a la hora de desarrollar una perspectiva crítica para el estudio.
Mientras que el juego a través del aprendizaje gamificado suele ajustarse a una serie de reglas y resultados rígidos, el aprendizaje con objetos puede dar cabida a una soltura froebeliana, permitiendo a los estudiantes generar y perseguir sus propias preguntas e hipótesis. Las investigaciones realizadas en la Universidad de Leeds indican que los estudiantes disfrutan de esta libertad y flexibilidad de enfoque, encontrando el entorno de aprendizaje que crea estimulante y motivador, aumentando su sentido de la curiosidad (Newton, 2025).Por lo tanto, el aprendizaje con objetos tiene el potencial de crear un entorno en el que los estudiantes pueden aprender de manera eficaz y con un mayor compromiso, que con un enfoque más controlado (Ryan & Deci, 2020).
Aprendizaje social
La educación superior pospandémica está lidiando con la baja asistencia de los estudiantes a las clases impartidas, que a menudo están cansados de la pantalla como resultado de la prisa por enseñar y aprender exclusivamente en línea en 2020 (Times Higher Education, 2022; Lepp et al., 2022; Zaretsky, 2022). Otras cuestiones como el coste de la vida, los problemas de salud mental y la presión por obtener altas calificaciones, pueden hacer que muchos estudiantes enfoquen su aprendizaje de forma estratégica, en el sentido de que centran sus esfuerzos en las tareas más esenciales y luchan por prosperar en el ámbito académico tal y como lo conocemos (McMurtrie, 2022). Si añadimos la explosión de la IA a la mezcla, tenemos un alumnado complejo y en rápida evolución con diferentes experiencias y expectativas de la educación superior y de lo que esperan obtener de ella.El contraste con el aprendizaje anterior a 2020 es marcado y profundo.
Aprender con objetos es una forma de cambiar nuestras perspectivas y expectativas, impulsando la pedagogía en una dirección tanto material como lúdica.La naturaleza física del aprendizaje con objetos en el campus requiere un aprendizaje social que muchos consideran muy beneficioso; "...los contextos sociales catalizan las diferencias de motivación y crecimiento personal dentro de las personas y entre ellas, lo que hace que las personas estén más motivadas, llenas de energía e integradas en algunas situaciones, ámbitos y culturas..." (Ryan & Deci, 2020, p.68).). El sucesor natural del aprendizaje social es la progresión hacia una comunidad de aprendizaje socialmente conectada. Cuando estamos conectados a nuestra comunidad, es probable que nuestro sentido de nosotros mismos y nuestro valor personal aumenten, haciendo que la experiencia universitaria sea más satisfactoria como resultado (Fay & Skipper, 2022). En un mundo post-covida, estos beneficios son muy buscados.
Las conversaciones desencadenadas por la interacción con objetos pueden ser divertidas y liberadoras a la vez, ya que permiten a los participantes compartir y reflexionar sobre sus perspectivas únicas. Cuando la ruta de indagación se vuelve más autodirigida o grupal que dirigida por una figura de autoridad, la energía entre los participantes es quizás de mayor potencial. Como observa Erikson: "Una conversación se vuelve lúdica cuando no sabes cuál va a ser la respuesta a nada de lo que digas, y dices lo que quieres con la idea de que habrá una respuesta a ello. Eso puede ser divertido, pero también muy imprevisible. Puede ser divertido o puede ser una decepción, pero siempre hay un potencial". (Erikson citado en Benveniste, 1998, p.54)
¿Podría ser entonces, que el aprendizaje lúdico con objetos podría revigorizar nuestras clases universitarias mediante un proceso de democratización del espacio de aprendizaje, profundizando las conexiones con los demás y aumentando la motivación como resultado? Hay una creciente base de pruebas de un vínculo entre el aprendizaje con objetos y el bienestar, como se demuestra ampliamente en el excelente libro de Kador y Chatterjee Object-Based Learning and well-being (2021). Además, si vemos el aprendizaje lúdico con objetos a través de la lente de la teoría de la autodeterminación (Science Direct, 2024), podría decirse que mejora la motivación intrínseca al fomentar la curiosidad más "el interés, el disfrute [y] la satisfacción inherente". (Ryan & Deci,2020, p.72).
Juego y flujo
La artista y profesora Corita Kent teorizó que cuando el juego y el trabajo se convierten en uno, los individuos alcanzan un estado que ella denominó "PLORK" (Kent & Steward, 2008). Este estado deseable de baja distracción, alta productividad y tiempo que pasa más rápidamente, ahora se conoce más comúnmente como "flujo" (Csikszentmihalyi, 2002).En el estado de flujo, las personas "viven el momento", un fenómeno que se asocia más con la meditación y la atención plena que con el estudio académico (Csikszentmihalyi, 2002). "Al dedicarse a las tareas que tienen entre manos, es más probable que las personas vivan plenamente el presente y se liberen de la ansiedad del futuro y del impacto persistente del pasado" (Tse, et al., 2021), 2021). Cuando los objetos son el centro de atención e indagación, el proceso de interactuar con ellos y con otros participantes requiere no sólo estar presente, sino comprometerse. De este modo, el aprendizaje con objetos, el juego y el flujo forman parte del mismo ecosistema de aprendizaje.
La naturaleza multisensorial del aprendizaje presencial con objetos es otro aspecto de esta pedagogía que favorece la consecución del flujo. La atención plena basada en la artesanía es ahora un fenómeno bien reconocido, con cientos de libros y guías en línea disponibles para enseñarse a uno mismo a tejer, hornear o hacer encurtidos para alcanzar la paz interior.La materialidad de la artesanía es fundamental para la experiencia sensorial, al igual que la adquisición de las habilidades adecuadas para crear un producto final satisfactorio. Cuando el compromiso con la materialidad en el aula es menos común, la introducción de objetos junto con un método de enseñanza más libertario puede hacer que fluir sea más fácil para aquellos a los que normalmente les resultaría más difícil.
Juego con propósito
Incorporar el aprendizaje con objetos en los planes de estudio universitarios tiene el potencial de capitalizar la importancia del juego como medio de aprendizaje y compromiso, incorporando un enfoque social al aprendizaje y creando oportunidades para alcanzar el estado de flujo.Sin embargo, el elemento lúdico podría malinterpretarse como algo sin dirección ni propósito. Un enfoque totalmente libertario ignoraría todos los resultados del aprendizaje en favor de la investigación y las conclusiones dirigidas por los estudiantes.Sin embargo, en una clase autodirigida, es improbable que surjan resultados tangibles, y los alumnos podrían encontrarse con una experiencia sin rumbo, desmotivadora y decepcionante.
Yo diría que una de las bases del éxito y la productividad del juego con objetos es tener objetivos y resultados de aprendizaje claramente definidos y comunicárselos a los alumnos.Es posible que el juego semiestructurado, dentro de un programa cuidadosamente diseñado, pueda dar lugar a una mayor satisfacción de los estudiantes, a un aprendizaje más profundo y, por lo tanto, a un alumnado que incorpore este ethos a sus rutinas de estudio personales. Sin embargo, esta hipótesis no está respaldada en gran medida por la investigación, y se necesita más investigación sobre las experiencias de los estudiantes en el aprendizaje con objetos para comprender plenamente los beneficios y las limitaciones de este enfoque.
Friedrich Froebel (1782-1852) fue un innovador educativo que creía que el juego y la autonomía son factores cruciales en el desarrollo y la educación de los primeros años. https://www.froebel.org.uk/about-us/froebelian-principles
Joan Erikson fue la esposa y colaboradora de Eric Erikson, célebre psicoanalista del siglo XX.
El presentismo es el acto de estar presente pero no comprometido.
El presentismo es el acto de estar presente pero no comprometido.
Referencias:
Class attendance plummets post-Covid. (2022). Times Higher Education, 2510.
Advance HE. (2020). Gamification and games-based learning. https://www.advance-he.ac.uk/knowledge-hub/gamification-and-games-based-learning
Benveniste, D. (1998). The Importance of Play in Adulthood: An Interview with Joan M. Erikson. The Psychoanalytic Study of the Child, 53(1), 51–64. https://doi.org/10.1080/00797308.1998.11822474
Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow : the classic work on how to achieve happiness. Rider.
Fay, M. & Skipper, Y. (2022). ‘I was able to ask for help when I became stressed rather than sitting alone and struggling’: psychology and law students’ views of the impact of identity and community on mental wellbeing. Law teacher, 56(1), pp.20–36.
Fortune. (2024). Board Games Market Size, Share & Industry Analysis, By Game Type (Monopoly, Scrabble, Chess, and Others), By Age Group (2-5 Years, Between 5 and 12 Years, 12-25 Years, and Above 25 Years), By Sales Channel (Online Stores, Specialty Stores, Hypermarkets & Supermarkets, and Others), and Regional Forecast, 2024-2032. https://www.fortunebusinessinsights.com/board-games-market-104972
Hromek, R., & Roffey, S. (2009). Promoting Social and Emotional Learning With Games: It’s Fun and We Learn Things. Simulation & Gaming, 40(5), 626–644. https://doi.org/10.1177/1046878109333793
Kador, T. & Chatterjee, H. (Eds.). (2021). Object-Based Learning and well-being. Exploring material connections. Routledge.
Kent, C, & Steward, J. (2008). Learning by Heart: teachings to free the creative spirit. Allworth Press.
Kingery, W. D. (1996). Learning from things : method and theory of material culture studies. Smithsonian Institution Press.
Lepp, M., Luik, P., & Tark, T. M. (2022). How Can Web Lessons Be Taught to Reduce Screen Fatigue, Motivational, and Concentration Problems in Different Disciplines? Frontiers in Sociology, 7, 871770–871770. https://doi.org/10.3389/fsoc.2022.871770
McMurtrie, B. (2022, April 5). A ‘Stunning’ Level of Student Disconnection. The Chronicle of Higher Education. https://www.chronicle.com/article/a-stunning-level-of-student-disconnection?sra=true
Newton, A. (2025). Manuscript in preparation.
Proyer, R. T. (2017). A new structural model for the study of adult playfulness: Assessment and exploration of an understudied individual differences variable. Personality and Individual Differences, 108, 113–122. https://doi.org/10.1016/j.paid.2016.12.011
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. The American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Science Direct. (2024). Self-determination theory. https://www.sciencedirect.com/topics/social-sciences/self-determination-theory#definition
Tse, D. C. K., Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2021). Living well by "flowing’ well: The indirect effect of autotelic personality on well-being through flow experience. The Journal of Positive Psychology, 16(3), 310–321. https://doi.org/10.1080/17439760.2020.1716055
Vygotskiĭ, L. S. (Lev S. (1978). Mind in society : the development of higher psychological processes (M. Cole, Ed.). Harvard University Press.
Zaretsky, R. (2022, May 20). Yes, Students Are Disengaged. What Else is New? The Chronicle of Higher Education. https://www.chronicle.com/article/yes-students-are-disengaged-what-else-is-new?emailConfirmed=true&supportSignUp=true&supportForgotPassword=true&email=a.j.newton%40leeds.ac.uk&success=true&code=success&bc_nonce=1r3gh0xyacy3d540qbkxxk