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Spielerisches Lernen mit Objekten und warum es wichtig ist

Angela Newton

24 August, 2024

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This article is originally written in English and automatically translated by DeepL AI.

Spielerisches Lernen ist ein fester Bestandteil der pädagogischen Praxis für Kinder unter 10 Jahren, aber sein Platz an den Universitäten ist weniger prominent. Bei der Lehre mit Objekten kann das Spiel jedoch eine nützliche und natürliche Weiterentwicklung der Anreize sein, die bei der Begegnung mit der Materialität beim Lernen an der Universität geboten werden, insbesondere in Disziplinen, in denen textbasiertes Lernen und abstrakte Ideen den Diskurs dominieren.

Warum ist Spielen in der Hochschulbildung wichtig? 

Das Spielen mit Gegenständen als Mittel zum Lernen über das innere und äußere Leben ist eine zentrale und universelle Erfahrung für Kinder in ihren frühen Jahren. Diese Art des Spiels ist kulturübergreifend und überspannt Jahrtausende; das Spiel ist fest in der menschlichen Erfahrung verankert, es erlaubt uns zu entdecken, was erfolgreiche menschliche Beziehungen ausmacht, wie man Freundschaften aufbaut, die Natur der Entfremdung usw. Spielzeug spielt eine entscheidende Rolle im kindlichen Spiel und ist ein häufiger archäologischer Fund.Man kann sich leicht vorstellen, dass ein Kind aus jeder Zeit oder Kultur mit einem improvisierten Tierspielzeug, einem Katapult oder oft mit etwas so Einfachem wie einem Stock spielt.

Der Psychologe Len Vygotsky stellte fest, dass "...das Spiel die Bedürfnisse der Kinder erfüllt" (1978, S.92), und dieses Bedürfnis endet wohl nicht mit Beginn der Pubertät, da das Spiel bis ins frühe Erwachsenenalter und darüber hinaus für das Verständnis unserer selbst und unseres Platzes in der Welt von großer Bedeutung ist (Proyer, 2017; Hromek et al., 2009).  Die wachsende Beliebtheit von Brettspielen für Erwachsene, digitalen Spielen usw. zeigt das Interesse und vielleicht auch den Bedarf an strukturiertem Spiel in der Gesellschaft.  Allein der Brettspiele-Sektor war im Jahr 2023 weltweit schätzungsweise 13,06 Mrd. USD wert, wobei die Prognosen für die nächsten zehn Jahre weit höher liegen (Fortune, 2024).   In der Hochschulbildung ist gamifiziertes Lernen ebenfalls immer beliebter geworden, wobei der digitale Fortschritt Möglichkeiten für die Entwicklung komplexer und vielseitiger Spiele schafft (Advance HE, 2020). Das Spiel, insbesondere das Spiel innerhalb bekannter Grenzen, scheint daher für uns sowohl in pädagogischer als auch in finanzieller Hinsicht wichtig zu sein.

Als Motoren des fortschrittlichen Denkens sind die Hochschulen dazu prädestiniert, eine Lernerfahrung zu bieten, die der Kritikfähigkeit Vorrang einräumt. Alle erfolgreichen Studierenden treiben ihren Fortschritt voran, indem sie ihre Fähigkeit zum kritischen Denken entwickeln, die nicht nur für Studium und Forschung, sondern auch für die künftige berufliche Laufbahn und das lebenslange Lernen von grundlegender Bedeutung ist.Ohne Kritikfähigkeit sind wir in Zyklen der Wiederholung und der Stagnation des Denkens gefangen; der Fortschritt kommt zum Stillstand, wir bleiben einfach bei dem, was wir bereits haben.  Das produktive Spiel mit Objekten kann ein Mittel zur Entwicklung von Kritikfähigkeit sein und ist ein wertvoller Kontrapunkt zu den traditionellen Lernmethoden in den Lehrplänen für Grund- und Aufbaustudiengänge.  Es bietet einen halbstrukturierten Weg, um mit Ideen zu experimentieren, neue Perspektiven auszuprobieren, Beweise zu verwenden usw.; alles wertvolle Vorzüge bei der Entwicklung einer kritischen Linse für das Studium.

Während spielerisches Lernen in der Regel einer Reihe starrer Regeln und Ergebnisse folgt, kann das Lernen mit Objekten eine Fröbelsche Lockerheit bieten, die es den Schülern ermöglicht, ihre eigenen Fragen und Hypothesen zu entwickeln und zu verfolgen. Forschungen an der Universität Leeds haben ergeben, dass die Schüler diese Freiheit und Flexibilität des Ansatzes genießen und das dadurch geschaffene Lernumfeld als anregend und motivierend empfinden, was ihre Neugierde steigert (Newton, 2025).Das Lernen mit Objekten hat daher das Potenzial, ein Umfeld zu schaffen, in dem die Studierenden effektiver und mit größerem Engagement lernen können als bei einem stärker kontrollierten Ansatz (Ryan & Deci, 2020).  

Soziales Lernen

Die post-pandemische Hochschulbildung kämpft mit der geringen Anwesenheit der Studierenden in den Lehrveranstaltungen, die oft bildschirmmüde sind, als Folge des überstürzten Umstiegs auf das Lehren und Lernen ausschließlich online im Jahr 2020 (Times Higher Education, 2022; Lepp et al, 2022; Zaretsky, 2022).    Andere Probleme wie die Lebenshaltungskosten, psychische Probleme und der Druck, gute Noten zu erzielen, können dazu führen, dass viele Studierende ihr Lernen strategisch angehen, d. h. ihre Anstrengungen auf die wichtigsten Aufgaben konzentrieren und sich im akademischen Bereich, wie wir ihn kennen, nur schwer durchsetzen können (McMurtrie, 2022). Nimmt man die explosionsartige Entwicklung der künstlichen Intelligenz hinzu, ergibt sich eine komplexe und sich rasch verändernde Studentenschaft mit unterschiedlichen Erfahrungen und Erwartungen an die Hochschulbildung und an das, was sie sich davon erhofft. Der Kontrast zum Lernen vor 2020 ist deutlich und tiefgreifend.

Das Lernen mit Objekten ist eine Möglichkeit, unsere Perspektiven und Erwartungen zu verändern, indem wir die Pädagogik sowohl in eine materielle als auch in eine spielerische Richtung lenken.Die physische Natur des Lernens mit Objekten auf dem Campus erfordert soziales Lernen, das von vielen als äußerst vorteilhaft angesehen wird; "...soziale Kontexte katalysieren sowohl innerhalb als auch zwischen Personen Unterschiede in der Motivation und im persönlichen Wachstum, was dazu führt, dass Menschen in einigen Situationen, Bereichen und Kulturen selbstmotivierter, energiegeladener und integrierter sind..."  (Ryan & Deci, 2020, S.68).  Der natürliche Nachfolger des sozialen Lernens ist die Entwicklung hin zu einer sozial vernetzten Lerngemeinschaft.  Wenn wir mit unserer Gemeinschaft verbunden sind, werden unser Selbstgefühl und unser persönlicher Wert wahrscheinlich gestärkt, was die Universitätserfahrung infolgedessen erfüllender macht (Fay & Skipper, 2022).  In einer post-coviden Welt sind diese Vorteile sehr begehrt.

Gespräche, die durch die Interaktion mit Objekten ausgelöst werden, können sowohl Spaß machen als auch befreiend sein, da sie es den Teilnehmern ermöglichen, ihre einzigartigen Perspektiven mitzuteilen und zu reflektieren. Wenn der Weg der Erkundung mehr von der eigenen Person oder der Gruppe als von einer Autoritätsperson geleitet wird, ist die Energie zwischen den Teilnehmern vielleicht ein größeres Potenzial.

Wie Erikson feststellt: "Ein Gespräch wird spielerisch, wenn man nicht weiß, wie die Reaktion auf das, was man sagt, ausfallen wird, und man sagt, was man will, mit der Vorstellung, dass es eine Reaktion darauf geben wird. Das kann Spaß machen, aber auch sehr unvorhersehbar sein. Es kann Spaß machen oder eine Enttäuschung sein, aber es gibt immer ein Potenzial." (Erikson zitiert in Benveniste, 1998, S.54)

Könnte es also sein, dass das spielerische Lernen mit Objekten unsere Universitätsklassen durch einen Prozess der Demokratisierung des Lernraums, der Vertiefung der Verbindungen mit anderen und der daraus resultierenden Steigerung der Motivation neu beleben könnte?  Es gibt immer mehr Belege für einen Zusammenhang zwischen dem Lernen mit Objekten und dem Wohlbefinden, wie in dem ausgezeichneten Buch Object-Based Learning and well-being (2021) von Kador und Chatterjee ausführlich dargelegt wird.Betrachtet man das spielerische Lernen mit Objekten durch die Linse der Selbstbestimmungstheorie (Science Direct, 2024), so könnte man sagen, dass es die intrinsische Motivation steigert, indem es Neugierde sowie "Interesse, Freude [und] inhärente Zufriedenheit" fördert. (Ryan & Deci, 2020, S.72).

Spiel und Flow

Die Künstlerin und Lehrerin Corita Kent stellte die Theorie auf, dass Menschen einen Zustand erreichen, den sie "PLORK" nannte, wenn Spiel und Arbeit eins werden (Kent & Steward, 2008).  Dieser wünschenswerte Zustand geringer Ablenkbarkeit, hoher Produktivität und schneller vergehender Zeit wird heute allgemein als "Flow" bezeichnet (Csikszentmihalyi, 2002).Im Flow-Zustand "leben die Menschen im Augenblick", ein Phänomen, das eher mit Meditation und Achtsamkeit in Verbindung gebracht wird als mit akademischen Studien (Csikszentmihalyi, 2002).  "Durch die Beschäftigung mit den aktuellen Aufgaben leben die Menschen mit größerer Wahrscheinlichkeit vollständig in der Gegenwart und befreien sich von der Angst vor der Zukunft und den anhaltenden Auswirkungen der Vergangenheit" (Tse, et al., (Tse, et al., 2021). Wenn Objekte im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und der Untersuchung stehen, erfordert der Prozess der Interaktion mit ihnen und anderen Teilnehmern nicht nur Gegenwärtigkeit, sondern Engagement. Auf diese Weise sind Lernen mit Objekten, Spiel und Flow Teil desselben Ökosystems des Lernens.

Der multisensorische Charakter des persönlichen Lernens mit Objekten ist ein weiterer Aspekt dieser Pädagogik, der das Erreichen von Flow begünstigt.  Handwerkliche Achtsamkeit ist heute ein anerkanntes Phänomen, und es gibt Hunderte von Büchern und Online-Anleitungen, in denen man lernen kann, wie man strickt, backt oder einlegt, um inneren Frieden zu finden.Die Materialität des Handwerks ist von grundlegender Bedeutung für die sensorische Erfahrung, ebenso wie der Erwerb der richtigen Fähigkeiten, um ein erfolgreiches Endprodukt zu schaffen.  Wo die Beschäftigung mit Materialität im Klassenzimmer weniger üblich ist, kann die Einführung von Objekten zusammen mit einer liberaleren Lehrmethode das Erreichen von Flow für diejenigen erleichtern, die es normalerweise schwieriger finden könnten.  

Zweckmäßiges Spiel

Die Einbeziehung des Lernens mit Objekten in die Lehrpläne der Universitäten hat das Potenzial, die Bedeutung des Spiels als Mittel des Lernens und des Engagements zu nutzen, einen sozialen Ansatz des Lernens zu verankern und Möglichkeiten zu schaffen, den Flow-Zustand zu erreichen.Ein völlig libertärer Ansatz würde alle Lernergebnisse zugunsten der von den Studierenden geführten Untersuchungen und Schlussfolgerungen außer Acht lassen.In einem selbstverwalteten Klassenzimmer ist es jedoch unwahrscheinlich, dass greifbare Ergebnisse auftauchen, und die Schüler könnten mit einer steuerlosen, demotivierenden und enttäuschenden Erfahrung zurückgelassen werden.

Ich würde argumentieren, dass eine der Grundlagen für ein erfolgreiches und produktives Spiel mit Objekten darin besteht, klar definierte Ziele und Lernergebnisse zu haben und diese den Schülern zu vermitteln.Es ist möglich, dass halb-strukturiertes Spielen innerhalb eines gut durchdachten Programms zu höherer Zufriedenheit der Studenten, tieferem Lernen und vielleicht zu einer Studentenschaft führen kann, die dieses Ethos in ihre persönlichen Studienroutinen einbezieht.

Diese Hypothese wird jedoch von der Forschung weitgehend nicht unterstützt, und es sind weitere Untersuchungen über die Erfahrungen der Studenten beim Lernen mit Objekten erforderlich, um die Vorteile und Grenzen dieses Ansatzes vollständig zu verstehen.

Referenzen:

Class attendance plummets post-Covid. (2022). Times Higher Education, 2510.

Advance HE.  (2020).  Gamification and games-based learning.  https://www.advance-he.ac.uk/knowledge-hub/gamification-and-games-based-learning 

Benveniste, D. (1998). The Importance of Play in Adulthood: An Interview with Joan M. Erikson. The Psychoanalytic Study of the Child, 53(1), 51–64. https://doi.org/10.1080/00797308.1998.11822474

Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow : the classic work on how to achieve happiness. Rider.

Fay, M. & Skipper, Y. (2022). ‘I was able to ask for help when I became stressed rather than sitting alone and struggling’: psychology and law students’ views of the impact of identity and community on mental wellbeing. Law teacher, 56(1), pp.20–36.

Fortune.  (2024).  Board Games Market Size, Share & Industry Analysis, By Game Type (Monopoly, Scrabble, Chess, and Others), By Age Group (2-5 Years, Between 5 and 12 Years, 12-25 Years, and Above 25 Years), By Sales Channel (Online Stores, Specialty Stores, Hypermarkets & Supermarkets, and Others), and Regional Forecast, 2024-2032. https://www.fortunebusinessinsights.com/board-games-market-104972 

Hromek, R., & Roffey, S. (2009). Promoting Social and Emotional Learning With Games: It’s Fun and We Learn Things. Simulation & Gaming, 40(5), 626–644. https://doi.org/10.1177/1046878109333793

Kador, T. & Chatterjee, H. (Eds.). (2021). Object-Based Learning and well-being. Exploring material connections.  Routledge.

Kent, C, & Steward, J. (2008). Learning by Heart: teachings to free the creative spirit.  Allworth Press.

Kingery, W. D. (1996). Learning from things : method and theory of material culture studies. Smithsonian Institution Press.

Lepp, M., Luik, P., & Tark, T. M. (2022). How Can Web Lessons Be Taught to Reduce Screen Fatigue, Motivational, and Concentration Problems in Different Disciplines? Frontiers in Sociology, 7, 871770–871770. https://doi.org/10.3389/fsoc.2022.871770

McMurtrie, B. (2022, April 5). A ‘Stunning’ Level of Student Disconnection. The Chronicle of Higher Education.  https://www.chronicle.com/article/a-stunning-level-of-student-disconnection?sra=true 

Newton, A.  (2025). Manuscript in preparation. 

Proyer, R. T. (2017). A new structural model for the study of adult playfulness: Assessment and exploration of an understudied individual differences variable. Personality and Individual Differences, 108, 113–122. https://doi.org/10.1016/j.paid.2016.12.011

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. The American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Science Direct. (2024).  Self-determination theory.  https://www.sciencedirect.com/topics/social-sciences/self-determination-theory#definition 

Tse, D. C. K., Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2021). Living well by "flowing’ well: The indirect effect of autotelic personality on well-being through flow experience. The Journal of Positive Psychology, 16(3), 310–321. https://doi.org/10.1080/17439760.2020.1716055

Vygotskiĭ, L. S. (Lev S. (1978). Mind in society : the development of higher psychological processes (M. Cole, Ed.). Harvard University Press.

Zaretsky, R. (2022, May 20). Yes, Students Are Disengaged.  What Else is New? The Chronicle of Higher Education.  https://www.chronicle.com/article/yes-students-are-disengaged-what-else-is-new?emailConfirmed=true&supportSignUp=true&supportForgotPassword=true&email=a.j.newton%40leeds.ac.uk&success=true&code=success&bc_nonce=1r3gh0xyacy3d540qbkxxk 

Angela Newton

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Angela Newton is a Learning Advisor working with academic staff and students in the areas of academic literacies, particularly critical thinking, active listening and object-based learning.

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